うたわれやデルトラのCG技術
途中まで書いて飽きたらしい記事が発掘されました。とりあえずめんどくさいので手直しせずに公開。
ちなみに御町は就職……というか転居にともなって情報処理学会を脱退しました。状況次第では舞い戻る可能性もありますが、予定は未定。「情報処理」が地味に場所取るのですよ-
情報処理 Vol.48 No.12 (2007)
特集 情報技術が支えるアートとコンテンツの世界 – Art with Science, Sicence with Art –
効率的アニメ製作支援のための3次元CG技術
早稲田大学・OLM Digital・ATRの共同研究。
OLM Digitalは、「ポケットモンスター」シリーズとか「うたわれるもの」だとかを作ったOLMの3D部門および研究開発部門だそうです。
「うたわれるもの」の集団戦闘シーンは、まだ記憶に新しいものと思います。
リミテッドアニメーションと3DCGの融合は難しいネ、でもいろいろがんばってるよーという話。
従来の3DCG技術は、実写に融合しても違和感のないものを目的として開発されきた。
最近は、写実的ではないレンダリング手法の研究もすすめられているが、日本のリミテッドアニメーションをターゲットとして、違和感なく融合させる手法は、まだあまり研究されていない模様。
演出シェーダ
手書きアニメにおける光と影は、演出意図ありき。
LoCoStySh(ロコスティッシュ)
トゥーンシミュレータ
いくつかの手描き線画から学習し、似ていながらも少し異なる絵を簡単かつ大量に生成。
表情筋モデルもマウスでぐりぐり演出可能に。
ビヘイブシンク
あらかじめ収録された声優の音声に同期したキャラクタ制御。
リップシンクだけでなく、頭部の動きや全身動作も含む。
リユーザブルコーパス
モーションキャプチャで集めた動作・表情、過去の映像から抽出された動きを別のシーンで再現する。
ポイントは「自動化」ではなく「ディレクタブル」。
アニメーターの演出の手助けができること。
オンラインゲームの課題とその製作支援
日本のテレビゲーム業界はうまくいっているとは言い難い。
制作費の高騰
テレビゲームが反社会的であるという声の高まり
私は高まりっていうよりプロ市民の声がでかいだけだと思いますけどね。サイレントマジョリティ(笑)
ゲームに熱中して引きこもる
ゲーム脳(笑)
そもそも「なにごともほどほどがよい」というのは、ゲームに限らない。
オンラインゲームにもいいとこあるんだよ!という話。
オンラインゲームの教育目的利用
大航海時代Onlineによる、歴史への関心
オンラインゲームの表現技術
コンシューマRPGよりも自由度の高いイベント
いくつかMMORPGをやってきた身としては、ほどほどにあるイベントは大きなモチベーションにつながると感じます。
テイルズウィーバーのチャプターとか、マビノギのメインストリームとか。
でもジョシュアのじゃんけんは泣いた。数十回やってもクリアできないんですけど……(´・ω・`)
会話ジェスチャ
とりあえず「座る」ことは結構重要。座るだけで、まったりだべってる雰囲気になります。
視線と頭部動作の強調表現
しゃべっている人間の方を見る、という動作は結構「会話している感」が出ていい感じ。マビノギでは実装されてますね。
実空間を指向したオンラインゲーム用デバイス
引きこもり・ネカマうぜぇwwwwwwということらしいが、デザイン的な問題および職業・装備制限で男キャラを使うのが微妙なこともあるので、リアル性別とキャラクターの性別が一致しているべきとは思いません。
っていうかTWなんて、システム上ほぼ確実にネカマ・ネナベになりますし……
KAWAIIインターフェース
coolやcuteという単語では表現しづらい「かわいさ」
今後のオンラインゲーム
多数のプレイヤーが短時間プレイ
現在のゲームシステムが、結局はかけた時間分だけ強くなる、というものであるから、ゲーム中毒になりやすい。
実空間とのインタラクション